首页 > 游戏资讯 > 行业动态 > 独乐乐不如众乐乐 游戏开发者大会独立游戏专场落幕
7月29日-30日,2023中国游戏开发者大会(CGDC)独立游戏专场在上海浦东嘉里大酒店浦东厅5+6,7召开。十数位国内优秀独立游戏制作人相继登台,以各自独特的视角切入,为大家分享游戏开发中遇到的问题及解决办法,吸引了众多专业观众前来交流学习,现场气氛活跃。
火箭拳科技的李斌以目前正在开发的2D肉鸽的策略游戏《异界失控》为例,展开《未达成的里程碑——独立游戏如何制定可行开发计划》的主题演讲。独立游戏开发非常仰仗灵感的驱动,但游戏开发要建立在严谨的全局开发计划中,才能保证项目的可行性。要制定一个靠谱的开发计划,除了需对各种突发事件有心理预期,还要在团队内对关键信息保持同步的理解、消除信息差,理性对待灵感、避免路线偏移等。随后,他详细地分享了项目进程中遇到问题时的解决思路,包括计划制定时的LOD原则、制作一个有阶段性里程碑的计划表,用以快速评估项目是否需要顺延、如何通过细化计划表来应对评估不准的问题,甚至是剁齐里程碑目标。最后,最大程度的减少那些突发情况的变更对独立游戏团队信心的打击和效率的损失,让项目最终可以开花结果。
火箭拳科技制作人 李斌
深圳微元软件有限公司制作人姜泽彪分享了团队在研发修仙主体内容的策略游戏时遇到的挑战与经验。首先,他介绍了4X游戏与修仙存在的碰撞问题,如何做到系统和数值各方的平衡;其次,团队研发的《宗门志》这款独立游戏选择做随机地形,遇到了多重问题,最终通过多次尝试,最后是在中国地理学的《地貌学》,获得了地理算法的技术解决契机;再次,为了解决玩家玩4X游戏代入感缺失的问题,优化文案、加强个人视角与对话,强化成长数值反馈,提供玩家更多玩游戏的兴趣和动力;另外,必须简化复杂系统,优先保证可玩性 ;最后,独立游戏的核心就是怎么把最小的成本做出最好的游戏,控制成本,在外包和团队成员招募等方面,姜泽彪都进行了独到的经验分享。
深圳微元软件有限公司制作人 姜泽彪
Aluba工作室主策划兼《隐秘的角落》制作人秦帅介绍了工作室探索全新的影视IP改编独立游戏的全新玩法。IP改编游戏能够通过IP淡化游戏类型给用户带来的主观偏见,IP的粉丝号召力更是有无与伦比的宣发优势。而IP改编独立游戏不能仅是换皮,如何通过游戏交互的方式将原本由视听方式呈现的剧情进行充分传达。目前众多影视IP在游戏改编这一块还是空白。《隐秘的角落》通过原剧本的基础上做半原创故事的方法,去表达、深化原作IP中的现实问题。首先筛选与游戏契合的主角,其次,对重要游戏角色进行信息集中化,突出角色最具代表的设定,弱化其他性格特征。最后,影视IP改编还涉及监修和演员形象的特殊情况,一定要注意防范相关风险。
Aluba工作室主策划兼《隐秘的角落》制作人 秦帅
MòGames工作室制作人周劲轩主要介绍了《降妖散记》的创作背景,通过举例的方式提出目前国内国风游戏的人物形象相对单调,职业设定单薄,且历史上可参考的素材也比较有限,屈指可数;反观西方魔幻题材,《战锤》《魔兽世界》等多种族形象各异且可考据的形象典故丰富,让角色能立得住,有厚重感。随后,他还分享了如何让卡牌游戏的逻辑能为玩家所认可的经验,从故事之外的角度出发,定位剧情和机制设计之间的规则,提升代入感,丰富游戏性。最后,他还感慨国内独立游戏制作人的不易,强调沟通的重要性。
MòGames制作人 周劲轩
Na离子电池组技术美术兼制作人纳兹以“独立游戏应该如何打破同质化的窘境?”为题,首先介绍了团队如何在48小时Game Jam中成功开发出《国寄像棋》作品的趣事,在国际象棋规则的基础上叠加经典塔防玩法机制,像素的UI风格,以及梗元素和致敬情节出乎意料的收到玩家欢迎。其次,纳兹分享了工作室利用飞书高效协作和利用AIGC进行美术、文字及音频方面做到节约成本的经验。最后,他谈到了自己对于独立游戏的见解,认为独立游戏首先得让给团队活下来,可多尝试能够变现的渠道;但最终还是落在“内容化”上,得“好玩”。
Na离子电池组技术美术兼制作人 纳兹
独立创作者梁上则通过一个完全不同的视角,讲述了一种独立游戏研发最低限度的实现方式,他期望能通过这种实现方式,给大家带来一点不同的观点,不同的火花。其中包括:一名美术与音乐的外行人,如何利用公共领域资产与开源工具,生产符合策划需求的风格化的游戏资源;小型团队或个人开发者如何最大化地利用以AI画图为代表的AI技术,并规避其带来的质量问题;从诗人的角色出发,从艺术与文学的角度分析AI技术在“增强游戏叙事表达功能”的领域能够做到的上限和下限,以及关于AI技术目前面临的一些伦理争议的看法。这些干货非常适用于敏捷开发过程中最小可实现产品原形,可大幅降低试错成本。
独立创作者 梁上
上海右云信息技术有限公司副总经理罗晨坚自2016年创立右上角,专注动漫游戏知识产权保护7年。他带领右上角团队结合自己的知识产权专业知识,为所热爱的游戏行业提供知识产权维权,服务国内700+企业近千款优质的游戏,建立侵权监测与维权的屏障,提供全链路的知识产权服务。团队至今共处理游戏知识产权侵权案件3000+起,其中参与了较为典型的2019年的《元气骑士》破解案、2020年的《中国式家长》换皮案、2022年《烟火》密室逃脱改编案、2021年的《龙游天下》引流案、2020年的《了不起的修仙模拟器》云平台案、2022年的“胖虎打针”NFT第一案等。
上海右云信息技术有限公司副总经理 罗晨坚
烂泥工作室制作人李梓分享了制作暗黑国风动作Roguelike游戏《暖雪》的心得。首先就游戏的刺激点设计展开话题。高频刺激简单来说应该是“玩、增、变”三种,玩就是核心玩法、玩法的增量、玩法的改变,基于这个为游戏服务的目的做设计。高频刺激本身是游戏的核心玩法,设计需要初期上手简单,但易于扩展,易于低频刺激进去重构它;中频刺激核心增量提升效率,目的在于延长每个周期的玩法;整体来说,游戏生命周期的完全消耗应该是在低频刺激被消耗完之后。另外,他还就设计合理性和策划文案的问题进行了展开。
烂泥工作室制作人 李梓
鬼谷工作室制作人张三则介绍了《鬼谷八荒》游戏设计背后的深刻社会性底层逻辑。《鬼谷八荒》是一款以修仙题材和《山海经》文化为背景的角色扮演游戏,玩家在游戏中扮演凡人,游戏中有大量妖兽、奇遇等角色与情景设定。张三此次演讲从“假如我们都是NPC”的独特角度切入,以社会学的理论展开话题,逐渐引入在游戏中是否可能出现NPC作为人类生命延续的哲学探讨,提出新型殡葬行业的潜在可能性。同时,由于游戏中NPC引入了AI,由此在现场还引发了人工智能的发展对于游戏设计的影响等相关内容的一系列探讨。
鬼谷工作室制作人 张三
拾遗工作室游戏制作人郭昭何首先介绍了团队开发的中国风的策略卡牌游戏《兰若异谭》,将传统扑克玩法当中的“对子”“炸弹”“顺子”这样套牌的概念引入游戏当中,舍弃费用机制,取代能量机制等创新玩法,降低了游戏的上手难度。随后,郭昭何分享了卡牌设计的相关心得,通过组合和保留、过牌和控牌等几组关键词,以及一些独特的单独牌,具体说明了游戏的设计理念及开发思路。此外,郭昭何还展开探讨了团队对于“中国风”的理解,中国文化博大精深,不是某种固有的画风或讲述中国古代故事这些表象就能定义,做游戏的过程中应该更多思考如何把千年的文化底蕴深度融合到游戏中。
拾遗工作室游戏制作人 郭昭何
胖布丁网络科技有限公司的游戏美术杭旻,从女性艺术家和游戏制作人的角度,为大家剖析正在制作的游戏《窗台上的蝴蝶》是如何将艺术和游戏相结合的。《窗台上的蝴蝶》历经两位制作人,杭旻作为第三位接手者,创新地在原有男性单一视角外,首次加入女主角的概念,并利用自己擅长的漫画风格对场景进行设计,漫画的分镜加上动画的呈现形式,只需少数篇幅即可将玩家带入游戏的情景当中。交互方面,为了与叙事风格相匹配,道具获取、收集、合并等操作都能产生互动反馈并推动故事发展;利用时间轴,用户还可实现定位穿梭。她期待这些对于游戏研发的个性探索与实践,未来能够挖掘出独立游戏更多的可能性。
胖布丁网络科技有限公司游戏美术 杭旻
StarryStarry制作人漆宇添分享了“另一种可能:《巴别号漫游指南》中的叙事技巧”,从团队作品《巴别号漫游指南》这款叙事类游戏出发,首先解释了“胶片把戏”的概念,通过对剧情情节组织方式及情节播放的把控进行设计编排,最后让受众活动比较惊喜的体验。随后,他通过《奇异人生》《底特律:变人》《十三机兵防卫圈》等多个具体案例详细说明情节的内容与传递方式、组织方式及转递过程中的控制方式中的奥秘,阐述《巴别号漫游指南》叙事方式成功背后的技巧特征,它采用了一个较为复杂的整体结构,有比较线性的骨干和非线性的填充,能够让玩家觉得参与叙事的程度非常高。本月初,《巴别号漫游指南》正式发售。
StarryStarry制作人 漆宇添
夏鸣游艺制作人郭磊的另一个身份是中国美术学院创新设计学院的老师,他首先向大家介绍了创新设计学院特殊的教学模式。由于创新设计是交叉性较强的学科,学院每年招收的新生中既艺科也有文科与工科,不同学科背景的学生在一起学习生活带来的是对于“设计”的新思考。在打好基础后,学生会在大三进行专业分流,进入各个细分的专业学习。对于独立游戏,他认为,和成熟的工业化游戏相比,独立游戏的开发从来没有一个固定的范式,它承载了创作者独特的审美与志趣。郭磊就是带领了在这样的教学体系下培养出的11名优秀的学生组建了《溯光行》团队。《溯光行》围绕着人与AI展开,通过七个关卡展示一系列社会性问题,在行动时代背景下讨论人与AI的关系。截止目前,该项目已经获得了虚幻Epic Megagrants、英特尔和AMD等公司的资助与支持。
夏鸣游艺制作人 郭磊
雷霆游戏PC主机游戏业务负责人胡江洋负责发行了《鬼谷八荒》《通神榜》《纪元变异》《硬核机甲》等多款海内外畅销买断制游戏,他的演讲主要围绕游戏研发是否有必要找发行商,以及Steam平台发行时获取不同位置资源位的要求及后台运作方式等展开。其中,他提到Steam平台愿望单数量与发行推荐位之间的一些关联性,非常值得游戏开发者注意。他还介绍PC端买断制游戏在日常社区运营中面临的一些问题,和如何验证社区运营工作的有效性。另外,他提到Steam平台的正式员工数量只有几十人,要想让游戏获得推荐位,必须要得到其中一人的青睐。
雷霆游戏PC主机游戏业务负责人 胡江洋
至此,为期两天的中国游戏开发者大会(CGDC)独立游戏专场圆满结束。